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一、问道手游辅助技能攻略:游戏中必备技能详解
问道手游辅助技能攻略:游戏中必备技能详解
作为一款备受玩家喜爱的MMORPG手游,问道手游自上线以来一直吸引着大批玩家的关注和追捧。在游戏中,技能的使用是玩家们取得战斗胜利的关键,而辅助技能更是让玩家能够在战斗中获得更大优势的重要工具。本文将为玩家们详细介绍问道手游的辅助技能,帮助大家更好地掌握游戏的技能系统。
1. 什么是辅助技能
辅助技能是指在游戏中,帮助玩家增强自身能力或给队友提供支援的技能。通常包括治疗技能、控制技能、增益技能等。辅助技能的使用对于个人和团队的生存能力以及战斗力都有重要影响。
2. 常见的辅助技能
下面是几种常见的辅助技能:
- 治疗技能:这类技能主要用于恢复玩家或队友的生命值,包括单体治疗和群体治疗两种。在团队战斗中,治疗技能是保障队友生存的重要手段。
- 控制技能:控制技能是指可以限制敌人行动的技能,如眩晕、冰冻等。通过使用控制技能,玩家可以有效削弱敌人的战斗力,为己方争取更多战斗空间。
- 增益技能:增益技能可以提升玩家自身或团队的属性,如增加攻击力、防御力等。这类技能可以在战斗中增加玩家的输出和生存能力。
3. 如何选择和使用辅助技能
选取适合自己的辅助技能需要考虑多个因素,包括角色职业、个人战斗风格、团队配合等。以下是一些建议:
- 根据自己的职业特点选择辅助技能,不同职业对辅助技能的需求有所区别。
- 考虑自己的个人战斗风格,如果更偏向输出,则选择增益技能;如果更注重生存和支援,则选择治疗或控制技能。
- 了解团队中其他成员的技能,选择和他们互补的辅助技能,以提供更好的团队战斗效果。
- 根据游戏版本变动和平衡调整,及时调整自己的辅助技能选择。
4. 注意事项
在使用辅助技能时,还需要注意以下几点:
- 合理安排技能释放的顺序和时机,在战斗中起到最大的效果。
- 熟悉技能的冷却时间和消耗,合理利用资源。
- 随时调整技能选择和战斗策略,根据战局变化做出相应调整。
总之,掌握问道手游的辅助技能对于提升自身在游戏中的竞争力至关重要。希望这份辅助技能攻略能够为广大玩家们提供有价值的帮助。感谢大家阅读本文!
二、lol手游辅助技能设置?
一、点按
手游中的点按类似于端游中的智能施法,只是在手游中系统会帮助召唤师进行目标瞄准,点按会优先向最近的敌方英雄释放技能,范围内没有英雄时则会向目标小兵释放,这种释放方式的优点在于操作简单释放迅速。
但这种方式由于是系统自动进行瞄准,一旦敌人进行走位躲避,会很容易空技能,所以一般用于敌方英雄被控制时或者走位空间不大的情况下使用。
二、长拖
长拖会显示技能范围并可以自由选择释放目标和方向,这种释放方式类似于端游中的非智能施法,优点在于可以预判敌人走位,比如锤石的1技能等。
三、问道手游辅助技能规律?
【伤害技能】
伤害技能是角色战斗时对敌方造成伤害的主要技能,伤害技能随着等级的升高造成的伤害会增加、蓝耗降低,同时部分技能的攻击目标数量也会有所增长。伤害技能是最为基础的技能,玩家的升级刷道之路没了伤害技能那可是万万不行的。
【障碍技能】
障碍技能是《问道》手游中非常实用的技能,五行角色分别有着自己独特的障碍技能效果。金男可以让敌方处于遗忘状态,木女可以让敌方持续掉血,水女可以冰冻对手,火男可以让对手处于昏睡状态,而土男则会让对手处于混乱状态。可以明显的感受到,不同的障碍技能都有其存在的合理性,后期的组队战斗通过障碍技能的搭配往往能迸发出更高的战斗力。
【辅助技能】
《问道》手游这款游戏并不是所有的角色都会选择走伤害路线,有时候需要为团队牺牲而走辅助路线。对于辅助来说,辅助技能给队友们带来的战斗收益才是第一要务。比如说火男给队伍拉速度,使得队友们抢得先手,增加了胜利的概率。 除了角色技能外,宠物技能也必须得到我们足够的重视。宠物的技能主要可分为:法术攻击技能、天生技能、天书技能以及宠物研发技能。
【法术攻击技能】
与角色伤害技能同理,宠物的伤害技能也是非常基础的技能,宠物的法术攻击技能往往能够在战斗中带来非常高的伤害支持,给敌方带来沉重的打击
【天生技能】
并不是所有的宠物都能具有天生技能,但因为天生技能能够使宠物的能力有非常大幅度的提升,现在很多玩家也会使用宠物天技秘笈书来激发宠物的天生技能。诸如乾坤罩、如意圈以及神龙罩都是非常实用的天生技能。
【天书技能】
天书系统是宠物培养中很重要的一部分,通过给宠物打入天书散卷使宠物获得天书技能,携带天书技能的宝宝在战斗中会消耗一定的灵气,当灵气为0时,天书散卷将不再起作用,天书技能自然也无法再触发,此时可以用其他天书散卷或者元宝来补充灵气。
【研发技能】
在角色加入帮派之后,中级及以上帮派,帮主使用帮派建设度、帮派资金研发技能,通过学习帮派研发技能可以让宠物的能力进一步得到增强。如对己方使用“五色光环”成功后,可以使被施法成员反弹敌方的法术攻击一次,技能等级越高反弹的伤害越高。
四、神武手游辅助技能有哪些?
1、烹饪:可以说是神武手游中玩家需求量比较大的东西,而且不像打造裁缝那样分时间段的,基本上很多东西能用到烹饪:丝绸之路、师门、跑环等都要用到烹饪,尤其是新区如果烹饪等级高的话,像女儿红、蛇胆酒都是抢手货,而且长寿面、珍珠丸子这些提升宠物寿命的物品永远不会过时,所以,烹饪建议多学点,肯定不会亏的。
2、炼药:是个几率性事件,4个低级药草有几率合成高级药品,当然,更大的几率是出金疮药,出金疮药肯定是亏本的,4个低级药草就3000铜币的样子,高级药品的话低则几万,高则十万,只是需要注意的是,药品的需求量不如烹饪那么大,如果你炼太多药,而价格又不愿意卖太低的话,很有可能会堆积在那里,每次上线一看摆摊,期盼的是售馨的字样,可看到的往往是超时。。。当然,你学到高级的话,像PK之类的话还是会用到高级药的。 我将两种效果都列出来,就看你怎么选择了,望采纳
五、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?
跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。
有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。
问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。
那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?
很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。
我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分。
我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。
其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。
我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:
元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。
一、元素分层
首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。
这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。
拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导。
- 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
- 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
- 属性层,参与伤害计算的所有值。
一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。
二、状态:元素改变
而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。
那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变。
魔灵的常规状态有三类:
- 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
- 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
- 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)
//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化
这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:
- 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
- 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)
这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层。
既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。
三、技能:状态联动
我们重温一下攻击流程。
发起动作,调用属性,展示双方结果。
以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。
- 发起动作,触发状态
- 展示自身结果,触发状态
- 展示目标结果,触发状态
这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:
发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】
//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高
技能就是对联动模型的封装。
这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。
分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。
那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:
如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。
这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。
从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。
四、流派设定
策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。
联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。
所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:
1、设定终结技
以暴击为例子看下关联。
终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:
- 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
- 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
- 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用
一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。
当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。
也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。
而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。
2、设定蓄力支援
在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】
又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:
中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。
3、流派赋值范围
安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配。
然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。
或者调整基础位置:
【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】
【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】
……
从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。
这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。
然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。
于是又多了一段充数的废话出来了。
五、克制设计
先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?
很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。
我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:
魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。
你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。
当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。
实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。
- 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
- 把所有卡牌复制5份
- 分别赋予5系属性
- 设计整体作为属性克制的独立算式
- 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶
这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)
只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。
总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。
仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。
所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。
就到这,都不知所云了。
六、热血江湖手游辅助技能怎么加?
++热血江湖手游辅助技能的加点方式是根据不同的职业进行选择和分配。1. 对于拳师职业,可以重点加点力量和敏捷,以提升攻击和速度属性,并且适当加点体质提高生命值。2. 对于刺客职业,可以重点加点敏捷和智力,以提升攻击速度和技能效果,并且适当加点体质提高生命值。3. 对于法师职业,可以重点加点智力和敏捷,以提升法术攻击和技能效果,并且适当加点体质提高生命值。4. 对于道士职业,可以重点加点智力和体质,以提升治疗效果和生命值,并且适当加点敏捷提高躲避能力。总体来说,辅助技能的加点应根据职业的特点和个人游戏风格进行选择,并充分考虑属性提升和技能效果的平衡。另外,根据游戏的更新和版本变化,加点策略也可能会有所调整,所以及时了解相关游戏资讯和玩家经验分享是获取更准确加点策略的重要途径。
七、问道手游辅助技能怎么选择目标?
金
攻击技能、⒌法演示,输出选择的目标是,从敌方队伍选择⒌个速度最快的来挨这几把刀。
障碍技能、⒌法演示,输出选择的目标是,敌方谁速度快,谁将被障碍。《有几率》
辅助技能、⒌法演示,⒎把刀来算,队伍按从高到低的物伤来分配刀,物伤高者能优先得到辅助。
木
攻击技能、⒌法演示,输出选择的目标是,《同金》,谁速度快,谁倒霉。
障碍技能、⒌法演示,输出选择的目标是,敌方谁物伤高,就会障碍谁,碍不碍的上?《几率》
辅助技能、⒌法演示,⒎个心来算,队伍里按血最少到高来分配,血高者,没机会享受到木的辅助。
水
攻击技能、⒌法演示,输出选择的目标是,《同金》,谁速度快,谁倒霉。
障碍技能、⒌法演示,输出选择的目标是,敌方谁速度快,谁将被障碍,速度快的有可能吃冰棍哦。
辅助技能、⒌法演示,队伍按速度从快到慢来分配,速度快者能优先得到水的辅助。
火
攻击技能、⒌法演示,输出选择的目标是,《同金》,谁速度快,谁倒霉。
障碍技能、⒌法演示,按敌方速度从快到慢来分配,谁速度快,谁有可能将被火哄睡。
辅助技能、⒌法演示,《同水》,速度快者能优先得到火的辅助。
土
攻击技能、⒌法演示,输出选择的目标是,《同金》,谁速度快,谁倒霉。
障碍技能、⒌法演示,按敌方速度从快到慢来分配,敌方速度快者,有可能会被土晕,成叛徒哦。--
辅助技能、⒌法演示,《同水》,速度快者能优先得到土的闪。
八、梦幻西游手游辅助技能哪个好?
普陀。
普陀的治疗基本全是有效治疗,回复效果因为是回合结束,且在尸腐毒之前结算,可以额外起到避免平时可能被忽视的例如:毒死,回合开始被对方一速血宝宝或者一速方寸一个基本没伤害的技能打死的尴尬局面,所以有普陀和没普陀的队伍,区别还是比较明显的。
普陀的主要作用还是灵动。所以前2回合不放特技的情况下,主要任务是给所有人、宝宝点上灵动。如果你被对方集火躺地上了,没能放出灵动,2回合你起来由于血线极低,第一个技能是普度众生自己。好了,你不适合玩普陀。最精髓的东西被你忘记了!在大多数即使很极端的情况下,普陀血线再低也必须加出灵动!而不是普度众生!一个灵动你可能救活了本方4个目标。加大了本方几个目标的输出。而一个普渡众生,只给你回了500血!该躺你还是会躺!记住玩普陀的宗旨,我死了愤怒已经没有了,我已经废了,加血也无济于事。只求给队友增加伤害增加法抗,靠你的队友们来完成逆袭!团队不是你一个人。你的加血并不能对队伍有实质性的帮助。
选择普陀,看重的是给法系加伤害,降低对方法系的伤害。从PK来讲,普陀并不是加血职业,而是个buff类职业。手法上教为单一。开场大部分情况总是灵动。
九、梦幻西游手游辅助技能怎么升级?
要帮派资金充足的情况下,在研究设置里设置研究炼金技能才行,大约3-5天就能提高1J的上限,资金充足的话
十、手游英雄杀关羽用什么辅助技能?
关羽 关羽修改后能力大大提升,主要修改的是攻击距离默认-1,这使得补刀技能的更加好用,关羽的出场率也增加了不少。关羽也属于蓄爆型的,一般自己回合相对都很低调,在别人回合,可以补刀任何人甚至自己。在33竞技中,如边锋队友掉到残血,本方没药,对方还没出完的情况下可以考虑补刀,毕竟队友必死得三张牌的必须是己方,切记必须是残血!有人说关二爷自杀是白痴,其实不然,身份局中的反贼和33竞技中的边锋某些时候都是可以自杀的,因为会掉3张牌,宁可自杀也让对方得不到,因为在游戏中牌就是王道。 攻击力★★☆☆☆ 爆发率★★★☆☆ 防御力★★☆☆☆ 辅助能力★★★☆☆