DOTA大树技能效果说明 dota大树的大招
一、DOTA大树技能效果介绍?
DOTA中的大树(Treant Protector)是一名力量型英雄,他的技能效果如下:1. 自然之助(Nature's Guise):大树进入隐身状态,移动速度减慢并且可以穿越树木。在隐身状态下,大树的下一次攻击会造成额外伤害并将目标定身。2. 草木之护(Living Armor):大树为友方单位施加一个护盾,提供额外的护甲和生命恢复速度。护盾会在受到一定次数的攻击后消失。3. 自然之力(Leech Seed):大树释放出一股能量波,对敌方单位造成伤害并且为友方单位提供生命恢复效果。被波及的敌方单位会被减速。4. 重生(Overgrowth):大树释放出强大的力量,将周围的敌方单位束缚在原地,持续一段时间。被束缚的敌方单位无法移动或使用技能。大树作为一名支援型英雄,他的技能主要用于保护队友和控制敌方单位。自然之助可以用于进行突袭和定身敌方英雄,草木之护可以提供额外的生存能力给友方单位,自然之力可以提供团队治疗和减速效果,重生则是一项强大的团控技能,可以在团战中起到关键作用。大树的技能组合可以使他成为一名出色的防守和支援英雄,能够在团队战斗中提供持续的生存能力和控制效果。同时,他的隐身能力也使他具备一定的潜行和突袭能力。因此,在游戏中,大树常常被选为队伍的主要支援英雄之一。
二、DOTA死骑技能具体效果?
死亡缠绕 (D) 以自身生命为祭,通过死亡缠绕伤害/治疗一个敌方/友方单位。 等级1: 以自身50点生命的代价,伤害/治疗一个敌方/友方单位100点的生命。
施法间隔:6秒 施法消耗:75点魔法 等级2: 以自身75点生命的代价,伤害/治疗一个敌方/友方单位150点的生命。
施法间隔:6秒 施法消耗:75点魔法 等级3: 以自身100点生命的代价,伤害/治疗一个敌方/友方单位200点的生命。
施法间隔:6秒 施法消耗:75点魔法 等级4: 以自身125点生命的代价,伤害/治疗一个敌方/友方单位250点的生命。
施法间隔:6秒 施法消耗:75点魔法 施法距离:800 无光之盾 (T) 用黑暗能量创造一个盾牌来保护友方的单位,在盾牌消失前吸收一定量的伤害。
在盾牌被摧毁后,它会将之前吸收的伤害反馈给周围500范围内的敌方单位。 施放时移除目标身上的负面魔法效果。(不能对末日缠身的单位释放)
等级1: 总共能吸收110点的伤害。
持续时间15秒。
施法间隔:18秒 施法消耗:100点魔法 等级2: 总共能吸收140点的伤害。
持续时间15秒。
施法间隔:15秒 施法消耗:105点魔法 等级3: 总共能吸收170点的伤害。
持续时间15秒。
施法间隔:12秒 施法消耗:110点魔法 等级4: 总共能吸收200点的伤害。
持续时间15秒。
施法间隔:9秒 施法消耗:115点魔法 施法距离:300 持续时间:15秒 霜之哀伤 (F) 地狱领主使用传说之剑霜之哀伤的极寒力量使目标减速,持续2秒。
任何攻击被减速目标的单位得到速度的提升,持续4.5秒。
等级1: 霜之哀伤降低目标5%/5%的攻击/移动速度,并提升攻击者10%/10%的攻击/移动速度。
等级2: 霜之哀伤降低目标10%/10%的攻击/移动速度,并提升攻击者20%/10%的攻击/移动速度。
等级3: 霜之哀伤降低目标15%/15%的攻击/移动速度,并提升攻击者30%/10%的攻击/移动速度。
等级4: 霜之哀伤降低目标20%/20%的攻击/移动速度,并提升攻击者40%/10%的攻击/移动速度。
法球效果 无视魔法免疫 回光返照 (B) 启动时,移除身上负面的魔法效果,期间受到的所有伤害会转而治疗你。
如果你当前的生命值低于400而技能不在CD过程中,则技能会自动启动。(括号中为装备阿哈利姆神杖后的数值)
等级1: 持续3(5)秒。
施法间隔:60秒 施法消耗:0点魔法 等级2: 持续4(6)秒。
施法间隔:60秒 施法消耗:0点魔法 等级3: 持续5(7)秒。
施法间隔:60秒 施法消耗:0点魔法 ·回光返照在启动瞬间有0.01秒的疾风步效果,从而可以使得敌方英雄对地狱领主的连续攻击或技能施放命令被取消
三、dota看不到技能效果?
一般是电脑BUG了,很多人在玩玩DOTA有时会很卡,尤其是晚上游戏玩家比较多的时候,补兵和释放技能都有延迟,厉害的时候就看不到英雄技能,看不到杀掉小兵的钱了。解决的方法是遇到这种情况从启下电脑,要是都卡的话,就是服务器的问题了。
四、dota英雄技能没动画效果?
楼主不管用的,我的也刚这样了,影魔大只有伤害,看不到技能放的效果。重装啥的都没用,设置调到最高也没用,这应该是你刚安过什么软件或游戏,把显卡设置改了。
你把游戏的游戏选项设置里面,效果调到最低,重新开启游戏一次,再调回最高,重新开启游戏。反复几次应该就能好了。
五、DotA 的技能效果有哪些?效果的典型代表有哪些?
DOTA中每一个技能都是不一样的,IF也是力争做到这一点
比如说指向性眩晕类技能:
VS的锤,SNK的锤,Sven的锤,蓝胖的锤,CK的锤,看似效果差不多实际都不可以互相取代
又比如说以对战warden毒镖作为基础的技能:
QOP的毒,剧毒的AOE类毒,PA的毒镖,Vipper的大,虽然是同样的技能但是战术作用完全不一样。
一个技能的属性有很多,每一个属性都会导致一个技能的用法完全不一样
属性大致总结如下:
耗蓝
施法距离
施法间隔
作用范围
施法前摇
施法点
施法后摇
飞行弹道
持续施法
持续时间
释放条件
技能成长
技能初始价值
技能伤害总量
是否魔免
当然对于技能的分析不能只看技能本身,还要看技能所属的英雄,
如果你玩过DOTA OMG的话你就会对技能的理解有一个新的认识。
六、《dota》bkb对哪些技能有效果?
无效的任何种类的近战重击3.折磨灵魂:恶魔赦令4.蛇发女妖:净化5.炸弹人:自爆6.炸弹人:地雷7.斧王:反击风暴8.斧王:淘汰之刃(斩杀)9:虚空假面:时间暂停(如果你使用中他开动BKB则无效)10:小强:复仇11:死亡预言:召唤死灵12:隐身刺客:背刺,雾13.兽王:飞斧,原始咆哮14.炼金术师:毒雾'15.地卜师:地之束缚,地之突袭16.暗影牧师:剧毒之触,暗影波,薄葬17.深渊魔王:怨念之牢18.谜团:午夜凋零,黑洞对于BKB没有伤害,但是有别的效果的技能1.痛苦元素:恶魔掌握2.死灵法师:死神镰刀3.古数守护:疯狂生长4.胖子:咬人5.猛犸:重力反转6.神灵武士:牺牲7.兽王:原始咆哮8.召唤师:冰墙
七、Dota2技能征召那么好玩,为什么其他类dota游戏不出呢?
没玩过这个模式,但是到你介绍,随机技能,这不就是梦三国的天命模式么?开局每个人随机四个技能。
八、DOTA 2 游戏哪些职业选手的技能操作厉害?
看过职业比赛无数。要说操作和对某些代表性英雄的理解,我认为有三个人可以说是东邪西毒般的存在,这三个人打其他人经常取得优势,互殴则经常神仙打架。
一是maybe,在may皇参加过的职业比赛里,大部分时间在对线和中单局势上处于优势状态,他的特点是综合能力强,对线支援后期几乎没短板。并且会得太多无法针对,打法较激进。在中单这个位置上may皇可以说是绝活海,ti8惜败也是我对这个游戏最大的遗憾。
二是miracle奇迹哥。当年他的卡尔可以说是看花了所有职业选手的双眼,无论是技能释放,出装,比赛节奏等都可以说是登峰造极。冰蛙给他个冠名真不过分。他的绝活没有maybe多,但是他的打法更加稳健,不如maybe激进,但是对比赛节奏把握很强,甚至打过一号位,他的特点是稳健扎实,操作犀利。
三是sumail。单论操作和灵性,我觉得这个选手是Dota第一人,同样的英雄,拿到他手上就会感觉换了个人,并且他会的同样很多,很难针对。相对来说,他非常吃团队资源,需要队伍以他为核心,而且他的打法比较独,这也是他后期战绩不佳的原因之一吧。他最厉害的是在游戏里经常会有灵性操作,个人节奏无敌。对比其他两位,他不够团队,对局势把握能力也不够强。
这三个我认为是曾经在这款游戏里傲视群雄的中单选手,在他们状态最佳的年代,作为中单可以说是吊打各路高手,并且时常通过中单位置的优势让队伍整体取得优势。碰到一起也经常神仙打架,比赛精彩绝伦。随着版本更迭他们可能成绩和表现有所起伏,但综合来看,我觉得他们三最强。
maybe 因为ti8惜败导致他的地位可能不如其他两位。但实际上看过比赛懂这个游戏的不难看出,他已经做到了能做到的几乎一切,所以我选了他
九、魔兽dota部分技能效果无法正常显示?
设置不对或者电脑配置太低。玩刀塔的时候有些技能显示不出来,有可能是显示设置的问题,设置里面有个是否打开阴影,打开了就会出现不显示技能效果的情况。刀塔地图有基与32位与64位系统的几个版本,选错了也有可能造成技能显示不出。
十、类DOTA游戏如何设计多样化的技能系统?
这个嘛,我觉得我还是能答的,因为我曾经设计了DOTA2的一款RPG,虽然未完(逃
有道云笔记有道云笔记有道云笔记有道云笔记当然没翻译完,因为弃坑了233
以上是数据驱动类型的技能,还有脚本驱动类型的技能。
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上面很多答主讲的其实都是数据驱动类型的技能,也就是data-driven,简单的来说,就是把通用的技能肢解成若干方面。
一个数据驱动的技能是一串键值的集合。键值是单一的、基于树的结构,用于储存包含了键/值对的嵌套部分。
一个典型的数据驱动类型技能框架是这样定义的,当然指的是dota2:
"datadriven_skeleton"{ // General // ---------------------------------------------------------------------------------------- "BaseClass" "ability_datadriven" "AbilityBehavior" "DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_UNIT_TARGET" "AbilityTextureName" "spellicon" "AbilityUnitTargetTeam" "DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY" "AbilityUnitTargetType" "DOTA_UNIT_TARGET_HERO | DOTA_UNIT_TARGET_BASIC" "AbilityUnitTargetFlags" "DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_MAGIC_IMMUNE_ENEMIES" "AbilityUnitDamageType" "DAMAGE_TYPE_MAGICAL" "AbilityType" "DOTA_ABILITY_TYPE_BASIC" "MaxLevel" "7" "RequiredLevel" "-4" "LevelsBetweenUpgrades" "7" "AbilityCastPoint" "0.0" "AbilityCastAnimation" "ACT_DOTA_ATTACK" "AnimationPlaybackRate" "1" "AnimationIgnoresModelScale" "1" // Stats //---------------------------------------------------------------------------------------- "AbilityDamage" "0 0 0 0" "AbilityManaCost" "0 0 0 0" "AbilityCooldown" "0.0 0.0 0.0 0.0" "AbilityCastRange" "0" "AbilityCastRangeBuffer" "250" "AbilityChannelTime" "0.0 0.0 0.0 0.0" "AbilityChannelledManaCostPerSecond" "30 35 40 45" "AbilityDuration" "0.0 0.0 0.0 0.0" "AoERadius" "250" // ...}
可以看到,一个技能被拆分成了很多很多各自独立,相辅相成的部分,目标选取限定、图标资源、技能类型、最高等级、升级等级要求、升级等级间隔要求、施法点、施法动画、目标阵营限定、目标类型限定、粒子效果、伤害、CD、耗蓝、施法时间、施法前摇、施法后摇、持续时间、AOE范围……
这些部分又各自有各自的关键字,将他们依据自己的创意组合在一起,可以快速地组合出非常非常多的技能,就是数据驱动类型技能存在的最大意义。
第二个意义在于,数据驱动类型技能是一个框架,它的存在是最通用的一个模板。就拿非常有特点的,冰魂的大招来说。冰魂大招的具体实现压根不是在数据驱动类型所能实现的,但是如果你解包了文件之后你会看到,冰魂大招确确实实存在于数据驱动类型技能表里头。为什么?就是因为数据驱动类型给了你一个框架,你先把数据给我填上去,再去谈脚本实现。
脚本驱动的技能确实给力,它相对于前者更底层,控制更多的东西,甚至可以一定意义上改变游戏的规则(在冰魂大招里体现为禁止生命回复),但是如果所有的东西都拿脚本来写,整个代码会变得混乱不堪,充斥着这样那样的变量和语句,无法提炼出技能的核心数据。
因此,数据驱动往往和脚本驱动统一在一起,有纯数据驱动的技能,也有数据驱动里包含脚本驱动的技能,还有少数纯脚本驱动的技能,不过前两者占大多数。数据驱动提供技能最基本的类型和框架设定,同时为脚本提供了接口,怎么实现,由脚本提供者去考虑。
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因此,你说一个普适的技能系统是不存在的,即时战斗的和回合制的能一样吗?宝石迷宫和暗黑破坏神能一样吗?这跟2D\2.5D\3D没关系,画面跟系统不是一回事(大多数情况下,你说fez我也没辙)
你先要选定一个游戏类型,仔细思考其职业、系统上会涉及到的东西,然后用一个尽可能大而全的框架把你的构思框住,细细肢解,最后非常特殊的再单独使用脚本实现。因此不要急着去做这个通用的框架,把能想到的都想了,把框不住的东西问了程序看能不能单独实现,再去肢解。肢解也不要一次就弄完,反复想想,能不能分得更细,更科学,更有结构性,你在架构上多花一个小时,或许后期实现能省十个小时。