晁盖的性格 晁盖的性格特点和主要事迹
一、晁盖的性格
在中国古代文学作品《水浒传》中,晁盖是一个备受称赞的英雄人物。年轻时,晁盖是一个勇敢而正直的人,他以无畏的勇气和坚定的信念,带领一群志同道合的人,起义抗击腐败的官员和残暴的强盗。晁盖的性格深受人们的喜爱和敬重。
正直和坚定
晁盖的性格特点之一是他的正直和坚定。他知道什么是对的,什么是错误的,始终坚守自己内心的信念。他从不屈服于贪婪和邪恶的诱惑,即使面对艰难的抉择,他也始终遵循正义和道德。晁盖的正直和坚定是他成为英雄的重要原因之一。
勇敢和决断
晁盖的另一个突出特点是他的勇敢和决断。当面对危险和敌人的时候,晁盖毫不犹豫地迎上前去,毫不畏惧地与之战斗。他的勇敢激励了他的队员和支持者,鼓舞了他们面对困难,勇往直前。晁盖的决断力使他能够在危急关头做出准确的决策,保护自己和他的战友。
聪明和机智
尽管晁盖是一个勇敢的战士,但他也拥有超人的智慧和机智。他不仅能够准确地判断形势和敌人的意图,还能够用巧妙的策略来对付他们。晁盖善于从局势中找到破绽,并利用对手的弱点来获得优势。聪明和机智使晁盖成为一个全面发展的领导者。
仁义和关爱
晁盖的性格中最重要的特点之一是他的仁义和关爱。他对自己的战友和百姓都充满了关怀和尊重。晁盖始终把百姓的利益放在第一位,努力保护他们免受剥削和欺压。他的仁义使他能够赢得人们的支持和爱戴,成为他们的精神领袖。
忠诚和信任
晁盖对他的队员和朋友们都有着无比的忠诚和信任。他相信他们的能力和忠诚,从不怀疑他们的意图。晁盖与他的战友们建立起强大的信任关系,他们彼此之间形成了一种深厚的情感纽带。这种忠诚和信任是晁盖团结和引领他们的重要因素。
总结
晁盖的性格是一个复杂而卓越的结合体。他的正直和坚定使他成为正义与公平的代言人,他的勇敢和决断使他成为抵抗压迫和邪恶的英雄,他的聪明和机智使他成为一位智勇双全的领导人,他的仁义和关怀使他成为人民的精神支柱,而他的忠诚和信任使他成为一个备受敬重和爱戴的朋友。晁盖的性格的多样性和完整性是他在中国文学中的独特魅力。
二、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?
跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。
有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。
问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。
那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?
很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。
我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分。
我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。
其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。
我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:
元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。
一、元素分层
首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。
这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。
拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导。
- 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
- 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
- 属性层,参与伤害计算的所有值。
一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。
二、状态:元素改变
而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。
那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变。
魔灵的常规状态有三类:
- 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
- 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
- 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)
//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化
这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:
- 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
- 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)
这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层。
既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。
三、技能:状态联动
我们重温一下攻击流程。
发起动作,调用属性,展示双方结果。
以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。
- 发起动作,触发状态
- 展示自身结果,触发状态
- 展示目标结果,触发状态
这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:
发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】
//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高
技能就是对联动模型的封装。
这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。
分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。
那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:
如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。
这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。
从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。
四、流派设定
策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。
联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。
所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:
1、设定终结技
以暴击为例子看下关联。
终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:
- 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
- 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
- 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用
一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。
当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。
也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。
而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。
2、设定蓄力支援
在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】
又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:
中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。
3、流派赋值范围
安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配。
然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。
或者调整基础位置:
【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】
【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】
……
从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。
这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。
然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。
于是又多了一段充数的废话出来了。
五、克制设计
先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?
很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。
我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:
魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。
你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。
当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。
实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。
- 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
- 把所有卡牌复制5份
- 分别赋予5系属性
- 设计整体作为属性克制的独立算式
- 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶
这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)
只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。
总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。
仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。
所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。
就到这,都不知所云了。
三、游戏《游戏王》中暗鬼卡牌的技能设定怎么样?
这个问题是想问「假面英雄 暗鬼」这张卡的效果怎么样吧?
从OCG角度来看的话这张卡比较鸡肋,英雄不怎么缺这点进攻性;
不过从DL(即官方手游《游戏王:决斗链接》)的方面说,这张卡在之前很长一段时间都作为「英雄」卡组的主要战力存在,直到近期「液态侠」与「日出侠」的到来。
不过在DL国服,「暗鬼」依然是「英雄」构筑所必满3的。
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单看这张卡的效果:①减半直击在DL快速决斗4000血规则下倒是不错,比如“对手运气不好,我手里全是变身”,1400三连击;还有「暗鬼」+「禁忌的圣杯」这样1个偷鸡combo。
不过放在OCG大师规则8000血就不够看了。
然后②效果是比较复古的战破检索,首先就是条件苛刻,并且卡名1回合1次的限制也没让他有太强的突破斩杀能力,倒是可以一转「暗爪」。
但还不如直接出「暗爪」,还是那句话,「英雄」不缺他这点进攻性。
四、晁盖的主要出场回目,只要晁盖的?
晁盖是《水浒传》里面的重要人物之一。但不属于108好汉之内。
晁盖是石碣村的里正,相当于现在的村长。为人仗义疏财,喜欢结交四方豪客。
第一次出现是解救了赤发鬼刘唐。
当时江湖好汉刘唐,得知官府有一批生辰纲要送给太尉,就去石碣村告知晁盖。
谁知半路喝醉了,在庙里睡觉,被巡逻的官差雷横(后来也是梁山好汉之一)捉拿,晁盖知道后出面冒充刘唐的舅舅,花钱,雷横才释放了刘唐。
后面就是晁盖,吴用,刘唐,阮家三兄弟等人智取生辰纲的故事了。
五、晁盖的原型?
我们根据《水浒传》作者的真实上“梁山”的经历,而与晁盖的人物形象相对照。就可以发现,这晁盖其实就是以张士诚为原型而创作的。
晁盖为人比较仗义,待兄弟也较赤诚。但是晁盖作为梁山泊的头领有一大缺陷,无大略。许多人认为是宋江的招安政策断送了“梁山好汉”们的前程与性命,认为晁盖若不早死,梁山的结局断不至于此。我不这么认为,宋江的招安政策虽被证明有所失当,但在当时却是对梁山的前途的一种考虑。
六、晁盖的武器?
朴刀。
朴刀又名播刀,俗称双手带,出现于宋代。是一种木柄上安有长而宽的钢刀的兵器,介于大刀与单刀之间。使用时,两手握着刀柄,像使用大刀那样,利用刀刃和刀本身的重量,来劈杀敌人。
晁盖,绰号“托塔天王”,是施耐庵所著中国古典小说《水浒传》中的人物形象。
晁盖本是山东郓城县东溪村保正、本乡财主。因将青石宝塔夺了过来在东溪村放下,因此人称托塔天王。后因与刘唐、吴用、公孙胜、阮氏三雄合谋智取生辰纲事发后遭官府追杀,不得已投奔梁山泊落草。因梁山泊寨主王伦忌才,不能相容,吴用智激林冲火并王伦后,大家推晁盖为寨主。宋江因在浔阳楼题反诗而遇险时,晁盖与其他梁山好汉一同劫了江州法场,将宋江,戴宗救出。后在讨伐曾头市战役中,晁盖被史文恭的一支毒箭射中,中毒身亡
七、晁盖的绰号?
是“打虎将军”。这个绰号的来源可以从两个方面。
首先,晁盖的故事中有一段传说,他单枪匹马去打虎,而且打败了老虎。这段英勇的经历让他成为了一个勇猛的将领,从而得到了“打虎将军”的绰号。
另外,晁盖在水泊梁山上领导了一群山贼,相当于一个小型的部队。他们一直在迎战官府抓捕,多次打败了官府的军队。这个时期,晁盖的军事才能也很受人赞赏,他被尊称为“打虎将军”。
此外,晁盖精通战斗技巧,在战场上极为厉害,他一手抓住了“以猛制猛”的斗争方法,以小善大,一次次打败了敌人,被称为一代名将。
此,晁盖的绰号“打虎将军”既有他个人勇猛的履历,也是因为他的军事才能和战斗技巧深得人心。
八、晁盖的性格特点分析
晁盖是《水浒传》中的一位英雄人物,他的性格特点表现在多个方面:
忠义仁勇
晁盖性情仁厚,重情重义,对待兄弟如手足,对待下属如家人,具有极高的领袖气质。
机智灵活
晁盖在对抗贪官污吏的斗争中,展现出了非凡的智谋和谋略,善于随机应变,处事果断。
刚直不阿
晁盖对不平凡的事情总是义无反顾地去做,无论是对抗恶势力还是拯救民生,都表现出坚定不移的决心。
豪爽豁达
晁盖性格豪爽,待人直率,为人仗义疏财,深受水泊梁山上的好汉们的爱戴和信任。
晁盖以其独特的性格魅力,成为了亿万读者心中不朽的英雄形象。
感谢您阅读本文,希望通过对晁盖性格特点的分析,能更好地了解这位传奇人物。
九、在《游戏王》里有哪些牌组的技能搭配是很强的?
最新的,你看看天梯使用率最高的就行,国际服没有所谓搭配之说,新出的就是最强的,国服的平衡是有点超标的,不过改过了也没啥好讲的了
十、晁盖丧命的典故?
晁盖是被史文恭用毒箭射中面颊后毒发身亡。
晁盖曾经在宋江之前任水泊梁山的寨主。他最初是山东郓城县东溪村的保正兼本乡财主,后与吴用等人合谋智取生辰纲之后,来到了梁山泊。梁山泊的寨主忌妒有才能的人,被林冲杀了,后来晁盖成为新寨主。
晁盖是在梁山好汉攻打曾头市战役中,被史文恭射用毒箭射中面颊后毒发身亡。晁盖被称为托塔天王,因参与智取生辰纲事件被官府追杀,不得不投奔梁山泊,落草为寇,最后晁盖在讨伐曾头市战役中,被史文恭射中,中毒而死。