怎么评测马超 怎么评测马超的皮肤
一、如何评价马超?
演义的很简单,锦马超,天威神将军,剑术当世无双……
正史的话,可以搜下马腾,看看那个3K高赞的,他们父子关系的文章,是个可怜的娃~
二、如何评价马超?
超捶胸吐血曰:“阖门百口,一旦同命,今二人相贺邪?
臣门宗二百馀口,为孟德所诛略尽, 惟有从弟岱,当为微宗血食之继,深讬陛下,馀无复言。
每次看到这两句话都很难受,临终上疏,英雄末路,悲情万分。
三、如何对幼儿的角色游戏进行评价?
对幼儿的角色游戏进行评价时,应该:
首先,多运用鼓励性语言对孩子们进行激励。其次,语态要和蔼,语气要平缓,要面带微笑。
四、如何开展小班幼儿角色游戏的评价?
游戏是幼儿进行全面发展教育的重要形式,并提出“应根据幼儿的年龄特点选择和指导游戏,充分尊重幼儿选择游戏的意愿,根据幼儿的实际经验和兴趣,在游戏过程中给予适当指导,保持愉快的情绪,促进幼儿能力和个性的全面发展”。
角色游戏也是幼儿最喜爱、最基本的活动之一,更是教师向幼儿进行全面发展教育的重要手段之一,为了达到游戏的教育目的,教师必须发挥主导作用来充分调动幼儿的三性——积极性、主动性、创造性,更好的体现幼儿的主体作用。记得儿时的我就最喜欢玩各种各样的游戏,尤其是学当医生、学当老师等,和小伙伴们一起相互争抢扮演各种角色,这些都是最令人难忘的、记忆犹新的游戏。直到现在,我仍对这些游戏充满强烈的钟爱之情。由此看来,角色游戏在孩子们心中占有很重要的地位。
五、如何合理搭配马超大营技能——率土之滨马超技能搭配攻略
马超大营技能搭配攻略
《率土之滨》是一款高度策略性的战争策略游戏,马超作为其中的重要将领之一,拥有强大的战斗力和独特的技能。在游戏中,合理搭配马超的大营技能可以帮助玩家取得更好的战斗效果。
1. 突突突技(突击)
突击是马超大营技能中最基本的技能之一,可以为马超的部队提供强大的输出能力。在搭配突击技能时,需考虑以下几点:
- 搭配将领:马超的突击技能可以和其他将领的技能相互配合。比如,与擅长防御的将领合作,可以提高部队的生存能力。
- 搭配兵种:突击技能适合搭配具有高输出伤害和攻击速度的兵种,如骑兵。这样可以通过快速攻击来快速消灭敌人。
- 搭配装备:选择符合马超特点的装备,如增加攻击和暴击伤害的装备,可以进一步提升突击技能的效果。
2. 神行百里技(突袭)
突袭技能可以让马超的部队在战斗中快速穿越敌阵,具备很强的机动性。在搭配突袭技能时,需注意以下几点:
- 选择目标:选择对手实力相对较弱的位置进行突袭,以迅速击溃敌人并获取胜利。
- 搭配技能:搭配具有控制技能的将领,如眩晕、定身等,可以在突袭过程中迅速击败敌人。
- 搭配兵种:选择机动性较高的兵种,如轻骑兵等,在突袭中可以更好地发挥优势。
3. 激怒技(增援)
增援技能可以为马超的部队提供增加攻击和生命值的效果,提高整体的战斗力。在搭配增援技能时,应注意以下几点:
- 搭配将领:选择具有增益技能的将领与马超配合,可以进一步提升部队的攻击和生存能力。
- 搭配兵种:增援技能适合搭配防御性较强、生命值较高的兵种。如此一来,在增援效果下,部队的损失将大大减少。
- 搭配装备:选择增加攻击和生命值的装备,可以进一步提高增援技能的效果。
以上是关于马超大营技能搭配的一些攻略,希望对玩家们在《率土之滨》中使用马超时有所帮助。合理搭配技能可以最大化地发挥马超的能力,让你在战斗中取得更好的成绩。感谢您阅读本文,希望对您有所帮助!
六、游戏《三国杀 OL》神马超有哪些 IMBA 技能?
我很好奇ol什么时候出了神马超,这是十周年将。
七、如何评价游戏Undertale中的角色sans?
最能打的段子手(误)
undertale有限的篇幅里塑造得最为成功的角色。
虽然除了屠杀线以外,sans在故事中发挥的角色无非是个导游加段子手,时不时冒出来跟frisk开开玩笑,然后或有意或无意地透露一点关键信息,和玩家完全是不远不近、既若既离的关系,但他也是少有的在故事的明线暗线里都占有一定分量的角色,相较于活跃在故事表面的角色(比如各位boss)来说多了一丝神秘感,又比Chara和Gaster这种鲜有正面描写的神秘人物要接地气。
简而言之,sans不论在人物性格还是身份背景方面,都要比绝大多数角色复杂,是一个时刻活跃在你眼前,但是又充满谜团的家伙。更加有意思的是,toby fox并没有为他身上所有的谜团都做出解答,比如他和Gaster之间的关系,他穿越时空的特殊能力(实际上,只有他才拥有的特殊效果——能够无视主角无敌时间的karma damage也是将其与其他人区分开的重要因素,毕竟这一点连吸收了人类灵魂的flowey和获得了determination的不死undyne都做不到),他家秘密房间里的时间机器,甚至还有他缴付巨额房租的资金来源(某个同人将其解释为,sans通过猎杀人类来从asgore那里获取赏金,而frisk之所以得以幸免,是因为sans对toriel的承诺)基本上都没有得到来自作者的正面说明,所以也让sans身上拥有许多令人遐想的要素,使其在undertale同人中颇具人气。
说实话,关于sans的直接描写在三条线路中的任何一条里都不算多,关于他的很多重要信息甚至是在夹杂在彩蛋和隐藏要素里的,只有了解全部路线才能对这个角色拥有一个比较完整的认识,因此sans可以说是一个藏得非常深的角色。此外,sans在故事本篇中的行动也非常有限,相比其他通过具体行动来感化或者干涉玩家/frisk行为的角色,sans的态度似乎是介于放任和关心之间,嘴上说要保护玩家/frisk,实际上在危险场合几乎没有出手帮过忙,但他看似插科打诨的玩笑话里,不时又暗示着玩家/frisk一些非常关键的信息;唯一让这个角色显得十分特殊的一点是,他会在故事接近结尾的地方对玩家做出审判(实际上,只要不走屠杀线,无非是口头褒贬),而这让sans成为了类似于玩家和作者一样,拥有上帝视角的存在。
综上,个人认为,sans实际上在整个故事扮演着作者化身(不同于annoying dog那样的吉祥物)一般的角色。他很少主动干涉玩家的行动,但时常循循善诱玩家选择他(toby fox)所希望的路线;这一点似乎也能在这个角色的战斗数值上得到体现:身为全作最高战力,sans拥有全作最低的数值(攻防皆1),而这和屠杀线里的玩家/chara截然相反:chara在屠杀线的结尾坦然承认,自己痴迷于lv和exp(即数据)的提升,而这点刚好是sans这个存在所嘲讽的,毕竟,即便你杀死整个游戏里的怪物来提升自己的数据,也会被他这个数据上完全不够看的敌人虐得不死也脱一层皮(此外,sans的嘲讽性还可以体现在他对于玩家存读档或者使用修改器的察觉上)。由此可见,sans对于这个游戏的意义远超于一个“角色”,他是作者意志的体现,也是玩家行为的评判者,他既存在于游戏中,也超出游戏本身。
(值得一提的是,在“评价玩家”这一点上,sans又区别于flowey,虽然小花也可以通过上帝视角来嘲讽玩家,但小花的嘲讽是犬儒且虚无的,他的发言大多是为了让玩家感到难堪,在和平路线少量的建议实际上也是为了满足自己的目的而提出的,所以说它本质上还是一个活在游戏里的角色,不如sans那样拥有客观公正的一面)
总的来说,我觉得sans作为一个游戏人物而言是非常值得深入探讨的,毕竟这个人物实在独特,身为戏中人,他具有自己身为游戏角色的属性,而他的存在却恰好又在暗示玩家,不要将这个游戏仅仅当作游戏来看待,从而区别于无法意识到玩家的存在的游戏人物。也正因此,sans才能成为一个让人看不透,屡屡使玩家感到惊讶的角色,毕竟,在不剧透的情况下,你无法料到这个恶趣味的胖子(骷髅有胖瘦之分吗?),身上居然藏了这么多秘密。
(实际上,sans的形象设计也蛮讽刺的,或者说是满满槽点吧,你想叫他胖子的时候会想到他是一块肉都没有的骷髅,你想调侃他不知是为了保暖还是凉快的扮相的时候,也会自问骷髅是否有冷暖这个概念...最奇怪的是有肉的toriel和asgore都是打赤脚的,只有骨头的sans不但穿了拖鞋,还有袜子)
顺便附上sans在undertale里取得的各项成就,欢迎补充:
全作人气最高角色(根据wikia上的投票)
全作最佳段子手(因为出场频率高于toriel)
全作最佳小号演奏者(而且是用牙缝而非嘴唇)
全作最佳弟控/哥哥(只有papyrus会让他和你翻脸)
全作最懒角色(游戏里各处细节都在暗示他的懒)
全作(数值方面)最弱敌机角色(攻防1)
全作(弹幕方面)最强敌机角色(有人打sans一遍过吗?)
全作闪避率最高的敌机角色(似乎是100%)
全作最深藏不露的角色(三条路线里有两条在打酱油)
全作除主角外最有异性缘的角色(勾搭到了toriel)
全作最佳NTR角色(而且NTR的还是国王)
全作最佳以下犯上角色(理由同上)
全作唯一会流血的敌人(或者是喝进去的番茄酱)
全作唯一被打败后没在玩家眼前消散的角色(可能暗示存活)
全作最能装怂的角色(和平路线里假装打不过小花)
全作最高速人物(瞬移)
全作最后一道防线(打死他就等着chara屠屏吧)
全作最佳导游(每到一个新的地方都有他)
全作最差导游(利用瞬移故意带你走反方向)
全作最善于耍玩家的角色(而且大多数躲不过)
全作最佳裁判(会根据你的等级做审判)
全作最差保镖(似乎几乎没有正面保护过你)
全作最骨感的胖子(胖骷髅?)
全作最胖(?)的骷髅(骨架子大?)
全作最灵活的胖(?)子(会瞬移,闪避100%的胖子)
全作最无欲无求的角色(有弟弟一切安好)
全作最神秘角色之一(和gaster,chara并列)
拥有可能是全作里最牛逼的武器(gaster blaster)
拥有可能是全作里最酷炫的眼球(会变色还会闪光)
拥有可能是全作里最厉害的爹/师傅/?(gaster)
拥有可能是全作里最帅的主题曲(强者御用曲megalovania)
拥有可能是庶民里最大的私宅(不和皇室人员比较的话)
拥有可能是全作里最神秘的收入来源(偷懒还交得起房租)
拥有一支没有使用却被收录进CD的主题曲(OST第七十二轨)
可能在游戏世界中也是最受欢迎的角色?(家门前爆满的邮箱)
可能是主角以外出场频率最高的角色(也可能是小花)
可能是全作里的第三名科研人员(另外两位是alphys和gaster)
可能是全作里人脉最广的角色(主要人物大都认识他)
可能是最全知全能的角色(可以发现玩家作弊)
可能是游戏史上少有的一开始就放大招的BOSS
可能是友军里最随和的角色(和平路线里最省事的朋友)
可能是游戏中副业最多的角色(记得他摆过几个摊吗?)
可能是本作中同人最多的角色(p站用户有兴趣可以统计一下)
可能是特殊攻击最多的角色(骨头/变色/瞬移/重力/魔炮)
八、如何评价历史上的马超?
谢 @仲景 邀。
我手上正好有一篇关于马超的文章,本来准备以后发在专栏里,但草稿箱已经堆着五十来篇了,干脆直接发成答案好了。
马超是三国时期的著名将领,他因演义中的惊艳表现而被广大读者所喜爱。近年来,许多接触历史的人开始了解到真实的马超并非演义中那样光彩夺目,但这些认识大多着眼于马超的武艺及人品方面,本文则结合马超的出身及他与少数民族的关系来分析这个人物。
若干年前互联网上曾流传着一篇名叫《古罗马化的将军:马超》的文章,该文错漏百出,几乎全篇都是作者以自身想象力脑补出了一个使用罗马战术的东汉将军来。历史上的马超确实和普通的汉族将领有所区别,但对他的观念思维形成最大影响的不是八竿子打不着的罗马帝国,而是近在咫尺的羌氐少数民族。
演义里说马超世代王侯,现实里却是相反。虽然马超确实是东汉开国名将马援的后人,但传到他爷爷这一代时已经只是一个县尉,后来还丢了官,因为家里穷娶不起媳妇而和羌族女性结婚。马超的父亲马腾年轻时不得不以砍樵为生,从家庭情况来看,马腾和刘备还有点像,都是祖上阔过的穷人。马腾壮年时参加朝廷的平叛军,但后来却成了叛军的一员,和他一起造反的是韩遂。
韩遂在遇到马腾前已经和好几个人一起造过反,包括边章、北宫伯玉、李文侯、王国、阎忠,但这些人里绝大部分要么是因为水平太次而被朝廷干掉,要么是因为水平太次而被韩遂自己干掉。直到马腾出现后,韩遂才总算是遇到了一个水平相当的小伙伴,愉快地在西北唱起了二人转。
马腾和韩遂虽然同是西北的造反头子,但出身差别比较大。马腾是关中人,韩遂是凉州人,马腾没多少文化,韩遂是读书人出身,马腾的家族和少数民族有千丝万缕的关系,韩遂是根正苗红的汉人,马腾是造反界的新秀,韩遂是造反多年的老手。这俩人一见如故,甚至结拜为兄弟,韩遂当老大,马腾当老二,成为西北的两个土霸王。
前面提到马腾家族和少数民族关系很深,早在马援时期,马家就和羌族还有氐族结下了很深的关系。羌族居于河西、陇右一带,氐族居于阴平、武都一带,氐族的汉化程度很深,擅长农耕和经商,而羌族则以骑兵闻名。马援在镇守西北时,恩威并施,在数次大败羌族叛乱后和顺从的羌族人和平共处,与羌族酋长们结为盟友,共同开拓陇右。而对于主动归降的氐族人,马援又上奏朝廷,保留他们原本的侯王君长称号,赐他们汉朝的官职印绶。因而马援很受羌氐两族的爱戴和信任,在其中拥有很高的威望。
马援家族延续了和羌氐两族的友好关系,例如之前说到马腾的母亲,也就是马超的奶奶是羌族人。马超的妻子姓杨,羌族和氐族当中都有姓杨的酋长,有位氐族首领叫杨千万,后来入蜀投奔马超,因而马超很可能是娶了杨千万的族人为妻,与之结为盟友。
韩遂之所以选择和马腾合作,大概也是看中了他在羌氐人当中的影响。然而好景不长,马腾并不甘心居于韩遂之下,他率军攻击韩遂,把韩遂打跑。结果韩遂又纠集人马卷土重来,这一次韩遂甚至把马腾的正妻和儿子都一起给杀了,两家就此成为仇敌。
众所周知,马超字孟起,孟在当时是庶长子起字时用的,也就是说马超并非马腾的正妻所生,马腾正妻所生的儿子应该是和马腾妻子一起被韩遂杀掉了。按正常情况,马超原本是没有机会成为马腾的接班人的。结合他后来的表现,他对于韩遂杀死马腾正妻和儿子的做法未必会感到仇恨,反而可能会暗地里感谢韩遂。
而马超和马腾的关系也不见得有多亲密,马超从年少时就作为马腾军的主要将领开始出征,多次在战场上遇险,相比于爱惜,马腾更看重的是这个儿子身上的能力。马超身体里有一股异族人的野蛮习性,他在马腾军中有“健”的名号,健即勇猛。韩遂军的将领阎行曾在战场上用矛袭击马超,居然被其直接折断;马超随钟繇讨伐郭援时曾同匈奴人作战,脚上中了一箭,他只做了简单的包扎后继续出战;后来起兵反叛曹操时,马超在估计好曹操的重量后制作了一个能装六斛米(约160斤)袋子,每天骑着马提着米袋练习来回奔走,想要趁曹操和韩遂谈话时将其生擒。以上种种情形,显示出马超打仗时的剽悍作风。而马超也不止是生猛,他还曾被曹操评价为狡虏,可见其有一定的智谋。
从小在羌氐风俗中受到熏陶的马超在各方面都与普通汉人有许多不同,包括他后来在背父起兵时也没有什么心理负担,而是干干脆脆地认了父亲的仇人韩遂当爹。十六国时期,所有异族政权都有一个特征便是大量重用宗室。异族因为政体和文化落后,难以形成高效庞大的机构,也无法获得士大夫阶层的认可并驾驭士族官僚,因而中枢高官都由君主的族人出任。其中出色能干者逐渐掌控军政大权的也不在少数,例如前赵的刘聪,后赵的石虎,前秦的苻雄等等。马超的家族沾染着异族的习性,他在马腾的势力中扮演的便是类似的角色。
与韩遂不同,马腾在建安初年便渐渐淡出了群雄逐鹿的舞台,率领马家军协助钟繇的是马超,被封偏将军和徐州刺史的是马超,而马腾倒是在张既的劝说下放弃了部众,带着家人前往邺城做官。由此可以看出,马超大约是在多年的征战当中逐步掌控了整个马家军,而马腾此时不过是一个光杆司令。
自从马腾和韩遂两家交恶后,二者的势力范围便被划分开,韩遂占领着雍州(汉末时期西北区划变更很复杂,此处在曹丕称帝后被划为凉州),而马腾父子占领着关中。但关中并不只是马腾父子的地盘,这里还分布有大大小小的其他军阀,马腾父子是其中实力最强的一支。潼关之战开打后,关中联军直接占有了整个黄河以西,可见长安在之前也是常年处于马超的势力范围内。
三国演义里关中联军的其他八部为亲韩遂的军阀,但历史上这八部是亲马超的。韩遂作为凉州老大哥,他最初加入这个关中军阀联军时是很懵逼的。本来韩遂正在平定武威太守张猛的叛乱,结果刚回到家就听说关中那群人打着自己的旗号造反了。接着带孝子马超的一番话又把韩遂给说动了,他权衡利弊后又重操旧业,从平叛方变成了叛乱方。三国演义里关中联军的主帅是马超,军师是韩遂,现实里这俩的位置对换一下比较合适,韩遂是主帅,马超倒更像是军师。关中军阀之所以让韩遂当主帅,还是看重他纵横西北三十年的实力和威望。
关中联军被曹操击败后,其他八个军阀里,李堪、成宜战死,张横、马玩下落不明,程银、侯选逃到了汉中,只有杨秋和梁兴逃往西北,之后梁兴被夏侯渊击杀,而杨秋则投降了曹操,并成为魏国高官。受演义影响,很多人以为马超韩遂在此战之后便决裂,实际上韩遂并没有像演义里写的那样投降曹操,更没有被砍断左手,而是回到地盘继续抵抗曹操。在这种情况下马超和韩遂是一条绳子上的蚂蚱,只能同舟共济。
关中军阀虽然被曹操打败,但羌氐两族还没有顺从曹操,这是马超和韩遂可以利用来翻盘的本钱。潼关之战刚结束时,凉州别驾杨阜就曾提醒曹操,说马超有信布之勇,又深得羌氐人心,若不对其做好防备,恐怕陇上诸郡将非国家所有。所谓信布之勇,布指的是英布,而信则一般认为是韩信,但韩信并非以勇武著称,近来有一种说法认为信指的不是淮阴侯韩信,而是韩王信。该说要更为可信,马超和淮阴侯韩信并没有太多相似之处,而韩王信则和英布一样都是反复无常的小人,用来比喻马超自然更加贴切。
虽然曹操赞同了杨阜的意见,但没有人料到马超的反击会来得这么快。潼关战败仅三个月后,马超便派兵进攻凉州,并在七个月后攻下凉州治所冀城,随后又击败夏侯渊的救兵,拿下了陇上诸郡,韩遂和氐族人也随之起兵。马超在该地的统治维持了一年,最后在当地各大族的联合谋划下,马超被全家杀光,并逐出凉州。
无家可归的马超被汉中张鲁所收留,张鲁对马超十分欢迎,他俩早先就是盟友,马超出兵陇上时张鲁曾派兵援助。同时,马超的到来对于张鲁还有另一层意义。汉中与阴平武都相邻,该地是氐族人的大本营,若马超能加盟,则张鲁可以十分容易地将手伸入二郡,对其加以控制。事实上后来曹操出兵汉中时,并未与张鲁发生多大的冲突,反而在武都一带和氐人发生了激烈交战,夏侯渊、张郃、朱灵、徐晃都有在武都和氐人作战的记录,曹操还亲自率军与氐王窦茂交战,并进行了屠杀,战事直到张鲁投降都没有结束。
马超投靠张鲁后曾向张鲁借兵反攻凉州,但被夏侯渊和张郃击退。之后马超因为被张鲁的部下所排斥,感到生存空间狭小而投靠了刘备。关于马超离开张鲁一事当中应该另有隐情,马超几乎是只身投靠刘备,连老婆和孩子都没带上,而张鲁在投降曹操前也说自己宁为曹公作奴,不为刘备上客,可见张鲁对刘备有着很深的仇恨。这里可以提出一个猜想,那便是刘备曾计划利用马超在汉中发起叛乱干掉张鲁,失败后马超仓促逃往成都,连家人都顾不上带。马超留在汉中的家人结局很悲惨,庶妻董氏被曹操嫁给了张鲁的部下阎圃,董氏的儿子马秋则被张鲁亲手所杀。
马超来到刘备军中时,成都城内居然发生了恐慌。马超早年曾纵兵劫掠苏氏坞,后来被杨阜等人暗算时还干过火烧历城以泄愤的事,俨然是个大魔头,他的加入令刘璋放弃了最后一丝抵抗的打算,于是成都无血开城投降。
说起刘璋和马超父子也有一点奇妙的缘分,马腾早年曾和韩遂一起被朝廷招安,然后马腾和左中郎将刘范以及治书御史刘诞等人一起策划谋杀李傕,结果事情败露导致刘范和刘诞被杀。这俩人都是益州牧刘焉的儿子,刘焉闻讯后一病不起,不久便撒手人寰,于是让小儿子刘璋继了位,可以说刘璋得到益州和失去益州都和马腾父子有那么一点关系,马超本人也和刘璋有过联系。
来到刘备手下的马超依然拥有不错的号召力,他曾呼唤韩遂入蜀,但因为韩遂的部下不同意而没有实现,后来败于夏侯渊的氐王杨千万等人也入蜀投奔马超。曹操在拿下汉中后多次内迁氐族人,估计其中一大原因就是防止刘备利用马超的号召力引氐族人投蜀。
马超在刘备手下身居高位,甚至在刘备进位汉中王的奏表上签名排在首位。但他只在汉中这一次作战里有过表现,是同张飞出兵下辩,并利用自身号召力策动了当地氐帅雷定率领一万余落响应。除此之外,马超再无战场记录。
马超于47岁的壮年去世,死在刘备之前。如果他能活到诸葛亮北伐时期,想必能利用自己在羌氐人当中的号召力为蜀军做出不少贡献。而马超因为其离经叛道的行为遭到了包括杨戏和陈寿在内的许多蜀汉本国人的批评。而纵观他这一生的表现,无论从性格还是行为,都充满了一股异族人的气质。
九、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?
跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。
有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。
问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。
那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?
很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。
我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分。
我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。
其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。
我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:
元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。
一、元素分层
首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。
这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。
拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导。
- 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
- 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
- 属性层,参与伤害计算的所有值。
一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。
二、状态:元素改变
而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。
那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变。
魔灵的常规状态有三类:
- 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
- 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
- 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)
//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化
这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:
- 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
- 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)
这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层。
既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。
三、技能:状态联动
我们重温一下攻击流程。
发起动作,调用属性,展示双方结果。
以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。
- 发起动作,触发状态
- 展示自身结果,触发状态
- 展示目标结果,触发状态
这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:
发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】
//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高
技能就是对联动模型的封装。
这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。
分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。
那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:
如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。
这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。
从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。
四、流派设定
策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。
联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。
所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:
1、设定终结技
以暴击为例子看下关联。
终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:
- 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
- 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
- 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用
一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。
当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。
也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。
而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。
2、设定蓄力支援
在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】
又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:
中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。
3、流派赋值范围
安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配。
然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。
或者调整基础位置:
【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】
【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】
……
从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。
这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。
然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。
于是又多了一段充数的废话出来了。
五、克制设计
先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?
很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。
我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:
魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。
你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。
当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。
实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。
- 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
- 把所有卡牌复制5份
- 分别赋予5系属性
- 设计整体作为属性克制的独立算式
- 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶
这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)
只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。
总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。
仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。
所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。
就到这,都不知所云了。
十、如何评价《权利的游戏》中猎狗这个角色?
对于猎狗这个人物,可以说设定的十分有深度
相信对于大多数观众而言,大家在第一眼看到他的外貌时,心里多多少少就会生出一股异样之情。(不知大家是不是,反正我刚看到时觉着不能接受,毕竟脸还是要看的……)
但是慢慢的,随着剧情发展,了解到他的身世经历之后,觉着猎狗也挺可怜的。再加之后来他与艾利亚两人之间沟通以及相处,更是发现了他内心的善良。
外貌凶狠,经历沧桑,却最终被小女孩感化,找回人性!